sobota, 2 lutego 2013
Rasy
Anioły – jedne z magicznych istot, które stworzone zostały, by wypełniać obowiązki. Każdy z aniołów, gdy osiągnie odpowiednią dojrzałość i wykształcenie dostaje podopiecznego, którego musi chronić na odpowiednich zasadach. Jedną z takich zasad jest, by mu się nie pokazał, aniołowi nie wolno zabić nikogo, nawet w obronie własnej. Nie wolno mu również związać się ze śmiertelnikiem, ani tym bardziej demonem.
Moce: nadludzka szybkość i siła; znajomość wszystkich języków świata; skrzydła; od dwóch do trzech darów; nieśmiertelność.
Upadłe anioły – anioły, które dopuściły się złamania zasad lub obowiązków. By przetrwać nie skazując się na wieczną udrękę muszą kraść ludziom (innym stworzeniom jest znacznie trudniej) szczęśliwe myśli lub wspomnienia, ukazujące im się w postaci kolorowych świetlików nad głowami innych. Nie mają oni wstępu do nieba, zmuszeni są żyć na ziemi wśród ludzi.
Moce: nadludzka szybkość i siła skrzydła; znajomość wszystkich języków świata; skrzydła obcięte po wyrzuceniu z nieba, a które w kolorze czarnym mogą odrosnąć po 123 latach; od dwóch do trzech darów, które nie zmieniają się po upadku; nieśmiertelność.
Nefilim – półludzie-półanioły. Najczęściej wychowywane są przez ludzkiego rodzica, rzadko utrzymując kontakt z anielskim. Ich zdolności ukazują się w wieku nastoletnim, bez konkretnej granicy.
Moce: nadludzka szybkość i siła, jednak nie dorównujące anielskim; skłonności do szybkiej nauki języków; statystycznie połowa posiada skrzydła, najczęściej (choć nie zawsze) w kolorze skrzydeł anielskiego rodzica; od jednego do dwóch darów, niezwiązanych z darami rodzica; nieśmiertelność.
Demony – istoty antagonistyczne do aniołów. Według legend przybyły one z innego wymiaru, tudzież świata, by nieść zagładę ludzkości. Są jedynym stworzeniem, które Aniołom wolno zabijać, co ze względu na ich względną nieśmiertelność wcale nie jest takie proste. Demona zabić można jedynie ostrzem umaczanym we krwi nefilim (nie może to być wykonane wbrew woli półanioła).
Moce: Około pięciu darów.
Sukuby/inkuby – półdemony, czerpiące energię życiową z kontaktów seksualnych głównie z ludźmi. Podobnie jak nefilim raczej nie utrzymują kontaktów ze swoimi magicznymi rodzicami. Sukuby i inkuby nie muszą zabijać, ale pozwala im to czerpać jeszcze więcej siły. Sukuby przybierają płeć żeńską, a inkuby męską, charakteryzując się przy tym niebywałą urodą i wdziękiem.
Moce: zdolność rzucenia uroku na człowieka oraz wymazanie mu pamięci; do dwóch darów; nie starzeją się.
Dżiny – prawdopodobnie najpotężniejsze, ale również najmniej liczne stworzenia magiczne. Posiadają one bardzo szeroki zakres mocy. Nie do końca jasne jest ich pochodzenie, poniekąd ze względu na ich tajemniczość.
Moce: Władają żywiołami, ale również posiadają między innymi zdolność materializacji i teleportacji; prawdopodobnie nie mają stałej formy, ale najczęściej przybierają względnie ludzką; nieśmiertelne.
Czarownice/czarownicy – półdżiny, które dla odmiany bardzo często są wychowywane przez dżiny, nawet jeśli o tym nie wiedzą. W przeciwieństwie do nefilim i półdemonów dzieci półdżinów również są czarownicami lub czarodziejami. Po ludzkich rodzicach przejmują stałą formę, którą mogą czasowo zmieniać za pomocą zaklęć i mikstur.
Moce: równie rozległe moce, jak u rodziców, jednak ograniczone zaklęciami i eliksirami.
Wampiry – istoty przemienione z ludzi. Przemiana jest możliwa tylko w przypadku śmierci człowieka mającego w swoim organizmie jednocześnie krew i jad wampira. Wampiry charakteryzują się bladą nieskazitelną cerą. Wbrew legendom nie potrzebują oni snu, mają odbicie w lustrze, a przed słońcem ochronić ich może artefakt stworzony przez dżina. Może on zostać zabity przez drewniany kołek wbity prosto w serce. Wampiry mogą żywić się krwią zwierząt, co pozwala im przeżyć, ale nie zaspokaja w pełni głodu. Wampirze kły wysuwają się tuż przed atakiem, co wiąże się ze zmianą koloru tęczówek na czarny.
Moce: niesamowita szybkość i nadludzka siła; samoregeneracja; dar.
Wilkołaki – ludzie ugryzieni przez wilkołaka podczas pełni. Starsze i bardziej doświadczone wilkołaki są w stanie oprzeć się magii pełnego księżyca, zmuszającego je do przemiany. Wilkołakiem można się stać poprzez dziedziczenie genów po rodzicach. Gdy tylko jedno z rodziców jest wilkołakiem prawdopodobieństwo jest pół na pół.
Moce: Wyostrzone zmysły (głównie węchu); niezwykła siła; wilkołak ponadto ma zdolność trzystopniowej przemiany:
Pierwszy stopień – pozwala na ujawnienie poszczególnych cech wilkołaczych;
Drugi stopień – polega na wyrośnięciu kłów, pazurów, uszu i futra, ale zachowaniu dwunożnej postawy;
Trzeci stopień – pełna przemiana w wilka.
Kotołaki – stanie się kotołakiem jest możliwe tylko i wyłącznie dzięki genom odziedziczonym przez rodziców. W przeciwieństwie do wilkołaków czują one niezwykłą więź ze zwierzętami, których formę przyjmują. Mało co jest w stanie zmusić kotołaka do przemiany.
Moce: Wyostrzone zmysły (głównie słuchu); niezwykły wdzięk i zmysł orientacji; wilkołak ponadto ma zdolność trzystopniowej przemiany:
Pierwszy stopień – pozwala na ujawnienie poszczególnych cech kotołaczych;
Drugi stopień – polega na wyrośnięciu kłów, pazurów, uszu i futra, ale zachowaniu dwunożnej postawy;
Trzeci stopień – pełna przemiana w kota.
Łowcy – w zdecydowanej większości przypadków są to ludzie, którzy w taki, czy inny sposób dowiedzieli się o istnieniu magicznego świata i z różnych powódek postanowili go zwalczać. Często są to sprzymierzeńcy aniołów, walczący głównie z demonami, tudzież sukubami/inkubami, wampirami i wilkołakami, które krzywdzą ludzi.
Przykładowe dary:
Absorpcja energii – pozawala na przejmowanie energii życiowej i przetwarzanie jej;
Absorpcja mocy - pozwala na przejęcie mocy ofiary, którą się zabije;
Aerokineza - nazwa określająca psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem;
Akwakineza – nazywanie też hydrokinezą, manipulowanie wodą;
Audiokineza - umiejętność manipulowania falami dźwięku;
Atmokineza - umiejętność posługiwania i manipulowania pogodą;
Bilokacja - zjawisko paranormalne polegające na możliwości znajdowania się w dwóch miejscach jednocześnie;
Biokineza - modyfikowanie kodu DNA za pomocą psychokinezy;
Chronokineza - moc polegająca na cofaniu lub zatrzymywaniu czasu;
Deflekcja - inna nazwa mocy odbicia;
Eksterioryzacja - stan fizycznego wyjścia świadomości poza ciało fizyczne;
Elektrokineza - zdolność wytworzenia i sterowania energią elektryczną
Empatia - zdolność odczuwania stanów psychicznych innych istot
Empatia mocy – zdolność wyczuwania mocy innych;
Florokineza – moc, która pozwala na materializacje natury, wzrost roślin,leczenie roślin i teleportacje w naturze;
Geokineza - umiejętność kontroli nad żywiołem ziemi;
Glamouring - zdolność do zmiany własnego wyglądu za pomocą iluzji;
Gyrokineza - umiejętność kontroli grawitacji na danym obszarze;
Inokineza - umiejętność kontrolowania przestrzeni, zakrzywiania jej i tworzenia obiektów;
Iluzja – zdolność oszukana umysłu innych, pokazując im nieistniejącą rzeczywistość;
Kariokineza - zdolność psychokinetycznego oddziaływania na przedmioty w celu zmniejszenia ich temperatury i często stanu skupienia;
Niewidzialność;
Magnetokineza - umiejętność kontroli nad siłami magnetyzmu i metalami;
Pirokineza - umiejętność wzniecania i kontrolowania ognia siłą woli;
Prekognicja - określa się zjawisko polegające na umiejętności przewidywania zdarzeń, które dopiero będą miały miejsce w przyszłości;
Tarcza – odporność na moce innych;
Telekineza – zdolność przesuwania przedmiotów siłą woli ;
Transmogryfikacja - to zdolność do zmiany kształtu lub formy. Można także tą mocą zmieniać innych w rzeczy inne osoby albo zwierzęta;
Witakineza - jest to umiejętność samoleczenia i sterowania własnym zdrowiem oraz szybkością starzenia się.
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz